Rage – À propos du monde ouvert, de la technologie, du gameplay

– Nous sommes délibérément allés changer, car les gens se sont plaints de certaines choses dans nos jeux: ils sont trop sombres et le couloir. Oui, dans ce type de jeu, vous pouvez offrir une action folle, mais ce n’est pas la meilleure façon de divertir le joueur. Aujourd’hui, les technologies permettent aux développeurs d’être plus gratuits. Vous pouvez créer une merveilleuse image dans laquelle réaliser toutes les idées du concepteur, qui ne pouvait pas être autorisée il y a 10 ans. Maintenant, nous pouvons nous ouvrir et améliorer les jeux. Les projets précédents étaient alors magnifiques, mais nous pouvons faire un jeu plus divertissant, y ajoutant plus d’éléments différents, et pas seulement l’obscurité, l’humidité et les terribles couloirs.

– Eh bien, l’intrigue en rage sera beaucoup plus grande que dans les autres jeux d’identification?

– Oui. Dans le passé, le gameplay a tiré les jeux, et cette méthode agit maintenant. Mais du titre AAA moderne pour 60 $, vous vous attendez à un merveilleux gameplay, à d’excellents graphiques, à l’intrigue et à un espièglerie à long terme. Et quand nous avons commencé à travailler sur Rage, nous avons réalisé que nous devions faire des choses que nous n’avions jamais faites auparavant: espaces ouverts, conduite, économie, etc. – c’est la première fois pour le logiciel ID. Et cela nécessite plus d’employés. Si dans Quake Arena, une personne peut contrôler tous les éléments importants de la mécanique de jeu, alors en rage, cela ne fonctionnera pas. Par exemple, au lieu de dire au gars qu’il devrait passer 20% du temps sur le développement de la physique de la technologie, nous disons maintenant «donc, vous n’êtes responsable que des voitures et rien de plus».

-Il est déjà à notable que la rage est beaucoup plus légère que le jeu..

– Oui, nous allumons vraiment les emplacements, et peut-être que nous rendrons certains d’entre eux encore plus brillants. Je suis convaincu que pour la plupart des joueurs, c’est pour le mieux – l’opportunité de voir et d’évaluer ce que nous faisons, ces détails riches dans des endroits. Cependant, nous avons laissé une place pour l’obscurité.

– Combien le moteur ID Tech 5 a aidé à faire évoluer le genre à partir de l’époque de Doom 3?

– Ce sont entièrement deux https://deltin7sportcasino.co.uk/withdrawal/ bases de code différentes. Honnêtement, peut-être que la dernière fois que nous réécrivons complètement le moteur, car cela a pris ce 6 ans. Encore une fois, nous ne pouvons tout simplement pas nous permettre de faire ça. Le composant graphique a été complètement remplacé, mais quelque chose est resté de l’ancienne génération.

– La rage est positionnée comme FPS, mais elle a beaucoup plus d’éléments de gameplay que dans un tireur régulier.

-Quand nous avons juste commencé à parler de Rage, tout le monde pensait que c’était un jeu de notation. Nous ne voulions pas qu’il soit désigné comme une note. Ceci est un jeu d’action et, peut-être, nous l’avons exagéré, le définissant officiellement comme FPS. Le jeu combine les éléments du tireur de première personne et la note dans le monde du désert ouvert, avec des mises à niveau de machines. Nous pensons que ces éléments aimeront les joueurs, mais le cœur du projet est toujours une action.

– Quelles sont les difficultés les plus difficiles dans le développement du jeu?

– Du point de vue du design, nous avons été tourmentés depuis longtemps sur la création de voitures, qui ont un rôle important dans le jeu. La pire chose qui pourrait arriver est le désert en tant qu’écran de démarrage énorme, où vous sautez dans votre voiture et êtes simplement transféré dans un autre endroit. Par conséquent, nous avons travaillé pour rendre les voyages sur les voitures intéressantes. Nous avons une pluie de météorite là-bas, et des raids de gangs et de nombreuses autres pièces différentes. Un autre problème était que les ressources sont encore limitées. Si vous ne compressez pas tous ces jeux, alors il sortira près du terait. Et nous en avons besoin pour s’adapter sur 3 DVD ou un Blu-ray. Par conséquent, j’ai dû limiter la liberté du joueur. Nous serons obligés de dire: "C’est ici que le joueur peut être, mais vous ne pouvez pas vous rapprocher de ce chagrin". Nous utilisons également la transcodation multi-niveaux. En général, il y a quelque chose à travailler.

-Co dans les énormes espaces, Rage ressemble à un jeu avec un monde ouvert, et certains l’appellent Sandbox-Gagra Type Borderlands.

– Le vrai bac à sable est quand vous pouvez faire n’importe quoi pendant une longue période. Je suis d’accord que beaucoup de gens aiment un tel genre, mais ce n’est pas ce que nous faisons. Nous avons juste un grand monde dans lequel vous pouvez faire beaucoup de choses. Mais tout cela est lié à l’intrigue. Vous ne pouvez pas passer 200 heures dans la rage et construire votre empire dans le désert ou quelque chose comme ça. Nous sortons de notre façon de tireurs linéaires, mais ne déplions pas 180 degrés.

À propos de Rage Dites également que c’est le prochain jeu post-apocalyptique habituel.

– Oui, beaucoup en parlent. Mais je pense que notre style intéressant, bizarre et pseudo-rartro est autosuffisant et pas comme les autres. Les artistes ont parfaitement travaillé sur les villes et les personnages, dans le monde, où des technologies élevées mélangées à rétro.

-Il y a quelque chose que vous aimeriez mettre en œuvre dans le jeu, mais cela ne pourrait pas être?

– Nous avons dû apporter des modifications à la pièce en tant que machines. Au début, on a supposé que la voiture est votre propre avatar. Mais dans la pratique, cela n’a pas fonctionné. Il y a donc eu de nombreux changements concernant ce à quoi sert la voiture, quoi en faire, qui vous êtes. Et dans les mois suivants, les modifications se poursuivront.

– d’où vient l’idée du tireur de rage? Ou elle est juste apparue dans la tête de John Karmak?

– Non. Rage est l’idée de Tim Willits (directeur créatif). Et elle est venue après Doom 3. Puis nous avons pensé à l’horreur sur l’île sombre. Et un an plus tard, ils ont réalisé que ce n’était pas le projet qui peut apporter du succès. Ensuite, nous l’avons appelé Darkness (un autre jeu avec ce nom est sorti un peu plus tard). Ensuite, ils ont décidé que cela devrait être quelque chose de plus grand et de plus brillant. Et puis l’idée de rage était clairement dessinée, avec un désert et une conduite à grande vitesse. C’est un développement coûteux, mais nous sommes sûrs que nous nous déplaçons dans la bonne direction.

Leave a Reply

Your email address will not be published.